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 ''le Tournoi annuel des Maîtres'' 19 octobre 2013

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2 participants
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Sagalar
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Sagalar


Messages : 111
Date d'inscription : 09/03/2012
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Localisation : Rawdon, Laval

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MessageSujet: ''le Tournoi annuel des Maîtres'' 19 octobre 2013    ''le Tournoi annuel des Maîtres'' 19 octobre 2013  EmptyMar 24 Sep 2013 - 19:00

Campagne diplomatique médiévale grandeur nature 

Le Tournoi annuel des Maîtres !

Ce tournoi est composé de 12 épreuves inspirées des 12 classes du Grandeur Nature Advitam Eternam et ces épreuves varieront d'année en année pour chaque classe. Il s'agit d'une campagne géopolitique liée à ce même GN, donc les participants peuvent jouer leur personnage puisque les prix seront utiles pour le GN. Pour des participants qui ne seraient jamais venus à Advitam Eternam, ça peut être une bonne façon de découvrir cet univers surtout si les GNs vous intéressent.

Les personnages des participants peuvent être de toutes classes pour chaque épreuve, mais s'il y a un nombre trop grand d'inscriptions pour une épreuve, nous trancherons en fonction des classes. Les inscriptions aux différentes épreuves se font au tout début du tournoi, mais les participants en retard pourront être acceptés.

Pour chaque épreuve, le Grand Prix sera composé de deux choses; les médaillons des classes et un titre ou un rang. Les médaillons des classes (12 médaillons bien sûr) sont des reliques possédant les 3 pouvoirs suivant : 
1. Condition de classe : Objet qui peut être touché, porté et activé seulement par des personnages de la classe correspondante.
2. Compétence fantoche : Il donne accès à une compétence de cette classe même si le personnage ne l'a pas acquise avec ses points d'expérience. La compétence choisie doit respecter le rang.
3. Protection occulte : L'âme du porteur est protégé des Innommables.

Le grand gagnant de chaque épreuve recevra également le titre annuel de Champion de sa classe (si le personnage du participant était de la classe correspondante) lui octroyant une activation de pouvoir supplémentaire par GN toute la saison suivante. Si le personnage du participant gagnant n'avait pas la classe correspondante, à la place de devenir Champion, il obtient le rang de Novice de cette classe et au début de la saison suivante il aura une quête personnelle de la part du Maître messager de cette classe.


Le tournoi débute à midi et se termine vers l'heure du souper. 20 $ par participant


Au plaisir!
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http://www.advitameternam.ca
Azur le Sylvestre
Vénérable
Azur le Sylvestre


Messages : 105
Date d'inscription : 20/04/2012

''le Tournoi annuel des Maîtres'' 19 octobre 2013  Empty
MessageSujet: Re: ''le Tournoi annuel des Maîtres'' 19 octobre 2013    ''le Tournoi annuel des Maîtres'' 19 octobre 2013  EmptyVen 18 Oct 2013 - 18:00

Tournoi annuel des Maîtres du 19 octobre 2013
 
 
DÉROULEMENT ET HORAIRE
                                                               
 
     Le tournoi des Maîtres est divisé en 12 petits tournois basés sur les 12 classes du GN Advitam Eternam. Chacun des 12 tournois de classe est subdivisé en 2 épreuves; l’une se déroulant entre les participants au tournoi la classe et l’autre épreuve sera combinée avec les participants au tournoi de la classe opposé. Pour illustrer le tout je vais utiliser un exemple. Prenons le tournoi du Chevalier dont l’une des épreuves sera basée sur l’endurance et l’autre épreuve sur le combat. La classe opposée au Chevalier est la classe du Barbare. Le tournoi du Barbare aura une épreuve de force et une épreuve de combat. L’épreuve de combat sera combinée, c’est-à-dire que ce sera ‘Chevaliers’ contre ‘Barbares’. En résumé, il y aura 2 épreuves pour chacun des 12 tournois et l’une des 2 épreuves de chaque tournoi sera combinée avec l’une des 2 épreuves du tournoi de la classe opposée. La description des tournois suivra les informations.
 
     On peut participer à plusieurs tournois en fonction du nombre d’inscriptions, un choix en ordre d’importance pourrait être demandé pour avoir au maximum 12 participants par tournoi. Les différents personnages des joueurs peuvent participer sans tenir compte de leur classe. Des participants non-joueurs du GN peuvent participer, mais les prix sont liés au GN. Les prix sont les suivants :
 

  • Les 12 Reliques de la Voie (Colliers des classes),
  • Gagner un Rang dans la classe du tournoi remporté (jusqu’à Apprenti, ensuite pour Compagnon il faudrait avoir accumulé la victoire dans 2 Tournois des Maîtres, puis pour acquérir le Rang de Maître, il faudrait accumuler la victoire dans 3 Tournois des Maîtres),
  • Devenir Seigneur de terres libres dans la région où vit son personnage (pour le géopolitique du médiéval virtuel),
  • Un titre de Champion (un titre de prestige annuel),
  • Des ressources et des ékis.
 
     Les inscriptions débutent à 9 heurs le samedi matin et le Tournoi débute à 10 heures 45 minutes (assemblée d’avant-tournoi). Le prix est de 20 $ par participant indépendamment du nombre de tournois auquel on participe. 5 $ par spectateur au Tournoi. La grille du four à pain extérieur de l’auberge sera allumée pour ceux qui veulent s’emmener de la nourriture à cuire sur grille. Des toiles seront installées à cet endroit en cas de pluie. Voici l’horaire des 12 tournois :
 

  • 11 :00 à midi : tournoi des Chasseurs et des Voleurs
  • Midi à 13 :00 : tournoi des Druides et des Envoûteurs
  • 13 :00 à 14 :00 : tournoi des Chevaliers et des Barbares
  • 14 :00 à 15 :00 : tournoi des Alchimistes et des Enchanteurs
  • 15 :00 à 16 :00 : tournoi des Sorciers et des Paladins
  • 16 :00 à 17 :00 : tournoi des Clercs et des Nécromanciens
 
 
 
TOURNOIS
 
 
CHEVALIERS (guerriers) :
 

  • Épreuve d’Endurance : Tenir une pierre dans chaque main, les bras à l’horizontale le plus longtemps possible jusqu’à ce qu’il reste un seul participant dans cette position. Tous les participants feront l’épreuve en même temps.
  • Épreuve de Combat (combinée à celle des Barbares): Des duels aux 3 armes différentes. Combat à la touche, 2 touches sur 3 pour gagner. À chaque touche, l’arbitre crie ‘TOUCHE’ puis chaque duelliste laisse tomber son arme pour en prendre l’autre à sa disposition et continuer le duel. Les 3 armes sont les épées, les armes lourdes et l’arc si une 3ième touche est nécessaire.
 
 
BARBARES (guerriers) :
 
·         Épreuve de Force : Le lancer de la pierre. Chaque participant aura 3 lancers de pierre, on prendra le meilleur résultat pour chaque participant. Il y aura 4 participants à la fois pour cette épreuve.
·         Épreuve de combat (combinée à celle des Chevaliers) : Des duels aux 3 armes différentes. Combat à la touche, 2 touches sur 3 pour gagner. À chaque touche, l’arbitre crie ‘TOUCHE’ puis chaque duelliste laisse tomber son arme pour en prendre l’autre à sa disposition et continuer le duel. Les 3 armes sont les épées, les armes lourdes et l’arc si une 3ième touche est nécessaire.
 
 
CHASSEURS (guerriers) :
 

  • Épreuve de Dextérité : Chaque participant aura 1 minute au sablier pour tirer 3 flèches et lancer 2 petites armes de jet sur une cible immobile. Un participant à la fois.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Voleurs) : Un duel entre un chasseur et un voleur. Le voleur aura aucune arme et devra toucher une série de 3 bornes sans être touché par les flèches du chasseur qui devra tirer d’une distance prédéterminée. Suite à ces 3 bornes, il devra fuir et toucher 2 autres bornes sans être atteint par le chasseur qui pourra poursuivre à partir de ce moment. Le voleur a le droit d’attraper une flèche au vol par sa tige.
 
 
VOLEURS (guerriers) :
 

  • Épreuve de Réflexe : Duels en équilibre où le nombre de touches n’est pas compté et où il faut mettre son adversaire hors d’équilibre 2 fois sur 3.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Chasseurs) : Un duel entre un chasseur et un voleur. Le voleur aura aucune arme et devra toucher une série de 3 bornes sans être touché par les flèches du chasseur qui devra tirer d’une distance prédéterminée. Suite à ces 3 bornes, il devra fuir et toucher 2 autres bornes sans être atteint par le chasseur qui pourra poursuivre à partir de ce moment. Le voleur a le droit d’attraper une flèche au vol par sa tige.
 
 
PALADINS (guerriers-mages) :
 

  • Épreuve de Discipline (combinée avec celle des Sorciers) : Combat virtuel entre 2 armées. Petit jeu de stratégie sur table en duels. Chaque participant aura à gérer les actions de leurs unités sur une carte.
  • Épreuve de Combat : Combats de groupe. 2 groupes formés par tous les participants. Il y aura plusieurs rondes où on échange des participants de groupe à chacune d’elles.
 
 
SORCIERS (guerriers-mages) :
 

  • Épreuve d’Autorité (combinée avec celle des Paladins) : Combat virtuel entre 2 armées. Petit jeu de stratégie sur table en duels. Chaque participant aura à gérer les actions de leurs unités sur une carte.
  • Épreuve de Combat : Combats avec tous les participants à la fois où il ne doit rester qu’un seul d’entre eux debout. Il y aura plusieurs rondes.
 
 
DRUIDES (guerriers-mages) :
 

  • Épreuve d’Initiative : Chaque participant devra effectuer un rituel de 1 à 2 minutes sur le thème de la nature ou des énergies (c’est assez vague par exprès).
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Envoûteurs) : Des duels à l’aveugle et à l’épée où chaque combattant aura les yeux bandés. Il y aura une clochette accrochée au pommeau de leur arme ainsi qu’à leurs pieds.
 
 
ENVOÛTEURS (guerriers-mages) :
 

  • Épreuve de Charisme : Les participants offriront un spectacle musical, chantant et/ou dansant. Peut-être en solo ou en groupe.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Druides) : Des duels à l’aveugle et à l’épée où chaque combattant aura les yeux bandés. Il y aura une clochette accrochée au pommeau de leur arme ainsi qu’à leurs pieds.
 
 
CLERCS (mages) :
 

  • Épreuve de Ténacité : Des duels de clercs tentant de convertir des paysans (arbitres) à leur religion. Ils auront des moments pour expliquer leur conviction et les paysans leur poseront des questions.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celles des Nécromanciens) : Des duels psychiques. Chaque duelliste se créera 3 attaques psychiques (mouvements, paroles, …) et se les feront subir en succession. Nous jaugerons sur la qualité des scènes amenés par l’attaquant ainsi que la ‘réponse’ de la victime.
 
 
NÉCROMANCIENS (mages) :
 

  • Épreuve de Volonté : Des duels de nécromanciens tentant de contrôler des zombies (arbitres) et repousser son adversaire avec leur aide. Ils seront dans une petite arène de combat.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Clercs) : Des duels psychiques. Chaque duelliste se créera 3 attaques psychiques (mouvements, paroles, …) et se les feront subir en succession. Nous jaugerons sur la qualité des scènes amenés par l’attaquant ainsi que la ‘réponse’ de la victime.
 
 
ALCHIMISTES (mages) :
 

  • Épreuve de Concentration : Chaque participant devra créer une énigme (ça peut être une sorte de ‘casse-têtes’). Ensuite on les met en cercle et ils devront réussir ces énigmes ou casse-têtes avec un temps limité.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Enchanteurs) : Ce sera un combat dans une ‘arène’ avec tous les participants en même temps et en plusieurs rondes. Un combat de sphères magiques (balles de mousse), à touche. En tout temps une ‘tour de magie’ (jouée par un arbitre) lancera des sphères magiques sur les participants. Le dernier debout remporte la ronde.
 
 
ENCHANTEURS (mages) :
 

  • Épreuve d’Attention : Tous les participants seront soumis en même temps à une épreuve de télépathie. Un arbitre aura 12 cartons sur lesquels seront écris un mot; noir, gris ou blanc. Les participants devront ‘lire’ dans la tête de l’arbitre.
  • Épreuve de Combat (combinée avec celle des Alchimistes) : Ce sera un combat dans une ‘arène’ avec tous les participants en même temps et en plusieurs rondes. Un combat de sphères magiques (balles de mousse), à touche. En tout temps une ‘tour de magie’ (jouée par un arbitre) lancera des sphères magiques sur les participants. Le dernier debout remporte la ronde.
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